Gamificación e innovación pedagógica: impacto en el aprendizaje del género lírico en entornos escolares
Publicado 2026-06-30
Palavras-chave
- Gamificación,
- innovación pedagógica,
- género lírico,
- herramientas digitales,
- aprendizaje de la poesía.
Como Citar
Copyright (c) 2026 Doris Azucena Sarango Lapo, Ana Lucía León Cueva, Ana Isabel Vásquez Castañeda, Sofía Haydeé Jácome Encalada, Raúl López Fernández

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Resumo
La enseñanza de Lengua y Literatura en la educación secundaria requiere marcos pedagógicos innovadores, alineados con los ecosistemas digitales, para potenciar la participación estudiantil. Este estudio evaluó el impacto de una estrategia pedagógica gamificada en el rendimiento académico de estudiantes de primer año de bachillerato (N = 70). Se empleó un diseño cuantitativo, cuasiexperimental y transversal, dividiendo a los participantes en un grupo experimental (n = 35) y un grupo de control (n = 35). La intervención, de cinco semanas de duración, integró un entorno de Google Sites con actividades interactivas en Educaplay y Kahoot. El análisis de datos mediante la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney reveló mejoras académicas significativas en el grupo experimental (p < 0,001), con un tamaño del efecto notablemente grande (r = 0,83). Más allá de la optimización académica cuantitativa, el seguimiento cualitativo indicó un aumento sustancial en la motivación intrínseca, la participación proactiva y el compromiso conductual de los estudiantes con el análisis textual y la comprensión poética. Estos resultados demuestran que la gamificación sistemática subvierte eficazmente los paradigmas tradicionales de aprendizaje pasivo, ofreciendo un modelo de instrucción escalable para la educación secundaria.
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